会议室内,王剑给众策划工具人们讲解着《文明》。

在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。

这个题材太宏大了,太不好把握了。

在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道:“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡?

应该如何设计游戏的规则?

像《落日大战》那样吗?”

《落日大战》也是非常有名的一款4X游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是事件”,通过一个个事件驱动游戏进程,还原历史。

游戏中,光是各种历史事件的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来。

为了保证AI操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种事件与之对应。

而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。

但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。

王剑笑了笑道:“《落日大战》确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。

《文明》要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”

见策划们似懂非懂,王剑举例道:“《文明》中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城……

佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。

如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。

为什么?

因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。

同样的道理,樱花国可以去建造空中花园,金元国也可以建造巨石阵。

玩家们去研究化学科技,是因为这个科技能解锁生产掷弹兵,而不是需要解决国内工业化的压力。

游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。”

策划们都惊了!

除了架空历史的那种魔幻游戏,以前的现实历史类游戏都是朝着《落日大战》这种方向去的,改编不是乱编,追求“还原”二字。

所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。

王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的!

策划们一个个灵感顿悟的样子。

王剑又讲解起来游戏的制作要点:“因为《文明》的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”

有策划立刻就提问道:“应该如何去简化呢?”

“如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容?

我们在设计的时候应该遵循什么样的原则?”

王剑道:“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”

他随后详细解释起来。

在《文明》中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。

战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家提供毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。

如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?

玩累了的话就先去休息一会吧。
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