怎么现在……这流畅的动作,这华丽的特效,还有那个《紫塞秋风》

“卧槽,什么情况?

这fhyx工作室,我二月份还跟他们聊过。”

“当时他们就一个主创,整个项目连个完整的策划案都没有,就几张原画和一段在戈壁滩上走路的视频,卡得跟ppt似的,到处找人拉投资呢……”

“他们现在怎么可能做出这种完成度的东西!

?”

就连赵明都知道的事情,其他但凡是稍微在行业里混的,都能看出这些dmeo演出不对劲,完成度太奇怪了。

他们自然也都知道就算星辰游戏给他们投了钱,钱也不是万能的啊!

招人不要时间?

团队磨合不要时间?

开发引擎、搭建框架、制作资源,哪一样不是以年为单位来计算的?

这根本不符合游戏开发的客观规律!

至于最后的《帕斯卡契约》,更是离谱中的离谱!

一个主攻移动端游戏的小工作室,突然摇身一变,拿出了一个美术风格、玩法内核都如此成熟的魂like游戏?

开什么国际玩笑!

这玩意儿的技术力、美术力、设计力,哪一点是他们原本那个小团队能拥有的?

其实你要说这些话对不对呢?

当然是对的.

奈何,楚晨作为一个“掌管游戏制作的神”,拥有一个可能全天下所有游戏制作人都做不到的事情。

那就是他可以在立项初期,通过两到三个月的时间,帮制作组做一个,单一场景demo出来。

为什么说可能是全天下只有他一个人能行呢?

道理其实很简单。

这就跟做题一样,除非你提前看过答案,否则是不能在答题卡上直接凭空写出一个答案的。

场景,美术,战斗,这些东西是有联动性的。

就拿场景来说,一个战斗场景,应该是先有世界观,再有美术风格,然后是美术原画,再到文案策划,关卡策划,等等等.

.

全部都累定好之后,才是场景搭建。

在初期,开发组自己都不知道自己最后要做的东西是什么样,怎么可能在立项初期就做个demo出来

然而,别人不行。

不代表楚晨不行。

因为他真翻过答案,所以他可以跳过所有的前置工作,直接徒手画一个场景图,然后直接让工作室的人建模搭景,再加上一个角色。

至于demo中的战斗,要真做一个战斗系统,自然是复杂到不可能实现,但是做骨骼动画却很轻松。

是的

刚才在dmeo里演示的那一堆帅气的战斗,本质上是根本不是实机操控,而是骨骼动画,和国产3d动画的流程是一样的。

主角的动作是动画,怪物的受击也是动画。

这样的demo,实际上做出来之后,是没法用的。
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