我想到了精灵宝可梦(口袋妖怪)。”爱丽丝又说。

“呃,有一些吧。

圣痕是魔法少女的构成,这些魔法少女的力量,就是收集的目标之一。”森夏说道。

“我有一个想法。”爱丽丝想了想,“游戏的游玩程度似乎有些太过复杂了,玩家的自由度太高了。

我建议将玩家的自由度收缩,例如一开始可以让玩家就充当新人舰长,然后在多次元探险,或者是将视觉锁定在单独的角色上面,而不是特地定制新的角色。”

“我们是有这个打算。”爱丽丝说的是未来的趋势,森夏也赞同,可现在还不是未来,所以森夏有自己的打算。

“一开始我觉得的确是有些复杂,但是我们和制作组还有市场部讨论之后,我们认为玩家们还是对这种比较具有复杂性的游戏感兴趣。

根据试玩的调查报告,过于简化游戏设定的话,虽然会让玩家更加轻松,但反而会让他们的氪金量下降。

网页游戏是一个持续盈利的游戏,我觉得这样就更好。”

听到“氪金”之后,爱丽丝挑了挑眉头。

她看待网页游戏的角度,和一般的游戏差不多,可这么听森夏一说,似乎的确不一样了。

“如果想要简化的话,可以等玩家们逐渐接受网页游戏的概念之后,慢慢变化,但现在的话,复杂一些的系统还是更好的。”

森夏这边是真的做过系统调查的。

结果他们得出的结论就是,玩家认为,如果系统复杂、剧情精致的话,自己氪金也会更加舒服。

但如果过于简化的话,就会产生一种“不值得”氪金的感觉。

这就是时代的差距了。

如果是十年之后,大家都是碎片时间玩游戏的话,那简化之后的游戏,说不定更火。

但在现在,玩家们对于游戏性和游戏本身还是很讲究的,复杂和繁杂更能够激起玩家们的挑战心——这也是黑魂系列为何比另外一条世界线更火爆的因素之一。

网页游戏或许战斗的部分可以简化,但是至少整个游戏的牌面要看上去高大上。

这一点很容易理解。

举个例子。

在另外一条世界线上,有一款名叫的游戏,也就是森夏山寨……咳咳……借鉴的英雄轨迹的根源之一。

这个游戏里面,玩家有一个操作就是可以杀死自己方面的空血量的小兵,让敌方的玩家吃不到经验,从而压制对方的等级。

而脱胎于的英雄联盟系列,就取消了这个复杂的设定,再之后的王者荣耀则更加简化了设计。

这不仅仅只是所谓的“优化”,而且还有不同时代的人对于游戏的不同的理解和追求。

如果王者荣耀被放在了现在的话,拿去和森夏的英雄轨迹对比,玩家们肯定会对王者荣耀嗤之以鼻——因为相对于需要研究透彻的英雄轨迹而言,王者荣耀太简单了。

相对的,如果英雄轨迹放在了二十年之后,恐怕都会被某300什么英雄吊打,这就是时代的差异和变迁。

“这游戏你主要是面向亚太?

我打包票,这种比较繁复的内容,在灯塔国比较难火的。”爱丽丝提出了自己的看法。

“嗯,暂时而言,我的目标是这周围,而不是在太平洋对岸。”

和其他游戏不同,森夏这个游戏是瞄准太平洋西海岸的亚太地区的,至于灯塔国……嗯,这游戏还是不太适合来着。

嗯,或许对某东方大国人和霓虹金来说,这游戏似乎不错,但灯塔国玩家的平均上手智商是比较……微妙的。

爱丽丝之所以提出简化,就是因为她知道那边的玩家接受不了太过复杂的内容,智障一点反而好卖。

但在听到森夏的话之后,爱丽丝立刻就意识到,森夏这个游戏,似乎是不想要对灯塔国市场了。

“我懂了。

但你这名字还是太差了。”
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