“据我所知,不少爱好者将这种类型称之为‘电影化的游戏’,但如果让我来说的话,互动电影游戏与其被称之为‘电影化的游戏’,不如把它们叫做‘游戏化的电影’比较合适,这种作品的演化主题主体实际上已经是‘电影’了,从某种意义上来说,所谓的‘ame’部分,只是加入了一些需要操作的地方而已,如果不是有分支剧情的话,甚至都很难将它与正常的作品分割开来。”

说这话的是老虚。

“我觉得这种表现形式很合适啊。

夏森老师想要实现的功能,应该是从‘电子’的部分升华的吧?”

这是奈须蘑菇说的。

这货半夜不睡觉,不码字,反而是在的讨论群里面正大光明的摸鱼。

不知为何,森夏现在好想揍他一顿。

但森夏觉得,奈须说的内容也其实并没有什么太大的错误。

algame之中,有一种类别,就是几乎完全没有选项,玩家只要点点头的这种表面游戏,实际,这就是奈须说的电子。

对于《命运之夜》这个游戏来说,分支剧情这一项是被弱化了的。

假使把《命运之夜》的系统以及对话选项全部砍掉,然后去掉_与_的影响因子,这货就和真正的电影没啥区别了。

“不知道诸位看没看过《罗拉快跑》这部作品的版本?”

又有人说话了。

是打越钢太郎。

这货是《秋之回忆》系列最知名的脚本师之一。

森夏和这位仁兄接触的比较少,但是他在这个企业讨论群里面倒是挺活跃的。

他在这个时候,说到了前两年拍摄的一部作品《罗拉快跑》。

这个作品非常有意思。

因为这是一个“轮回系”的电影。

在故事之中,罗拉的男朋友需要在20分钟内凑够10万马克,不然就会挂掉。

结果,罗拉在故事之中经历了三次的“20分钟”。

这三次的故事,是有渐进关系的,罗拉不停地奔跑着,剧情也在发展,为了给曼尼送去救命的10万马克,罗拉会在故事里面展开行动,从而造成不同的结果,是“蝴蝶效应”的实行者。

罗拉失败了两次,在最后一次,终于达成了完美结局,这种风格,和玩家玩游戏是有一定类似的。

但打越钢太郎提到的并不是这么单纯的内容,他说的是版本的《罗拉快跑》之中加入了一些游戏才有的互动元素。

并不是直接播放的,而是有菜单的,而《罗拉快跑》这个作品的选段菜单,就制作成为了“罗拉要去哪里救人”的形式,给观众一种自己仿佛真的能够控制罗拉奔跑的方向一样。

“互动电影游戏的这种模式,更像是电影和电子的升华,但是想要拍摄好,恐怕并不容易。

缺少了文字的描述,想要使用图像将情节体现出来,非常困难。”高桥龙也又说了。

“嗨,很多内容无法使用文字描述,真的很痛苦啊。”奈须蘑菇表示,这样的内容虽然也很好玩,但是无法体现文字的魅力,这对自己而言也是一件超级痛苦的事情。

“并不是说无法体现,而是对编剧的要求很高。

我在想,如果真要制作这种类型的话,我们是不是真的要请一个导演来制作新游戏才会更好……”

“如果是走偏动画风格的话,我觉得动画监督也能够胜任。

而且这不是动画制作,分镜脚本上也不用在意兼用卡和成本考虑,或许能够实现……”

这边的讨论也十分火热。

“互动电影游戏的领域,所谓的‘游戏’与‘电影’之间的界限是很模糊的。

这个概念虽然是我提出的,但是我并没有区分这究竟是游戏还是动画,我只是将其当成了故事的表达形式而已……”

到了最后,森夏开口说话,额。
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第一千三百零八章 诗音酱,忍不住了……
第一千三百零九章 好啦,我负责就是啦!
第一千三百一十章 互动电影游戏的业界反应
第一千三百一十一章 抱歉,我晚上约了人
第一千三百一十二章 今夜有约
第一千三百一十三章 这是哪门子的超复古剧情啦!
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