“诶,已经做到这种程度的设计了啊?”雪乃很惊讶。

“嘛……美术风格、场景设计、剧情架设,我们这边都已经搞定了,那边当然是开始往细致的方向做了。”

作品的角色,森夏这边之前也都有设计,之后一边和雪乃讨论一边拿出了方案,这些森夏决定的东西,黑岛一郎那边自然是不能修改了。

这种抢了美术设计的活的事情,森夏也不是第一次干了,那边的黑岛一郎,恐怕也早就已经习惯了吧。

所以黑岛一郎那边也只能往深度进行设计了。

首先需要做的,就是角色的升级系统。

这是单机之中的系统,在多人游戏之中,为了确保平衡,这个系统是会有一个统一设计的,就好像是网络游戏中的天赋和天赋的区别。

只不过这个游戏更加彻底了而已。

“近战特化,主要是近战攻击力提升,而且可以带两把近战武器……远程特化,狙击能力的提升,还能够拥有子弹时间……突击强化,换弹速度加快,腰**准度更高……生存强化,血量、移动力增强,还能够捡到更多的补给……”

除了这个系统之外,黑岛一郎还想到了更多的生存要素。

枪支改造系统、车辆改造系统、烹饪系统、饥饿度系统、冷暖系统、日期系统、疲劳系统……

虽然看上去让整个系统复杂了不少,但是森夏能够理解。

这年头不是十年之后流行的傻瓜游戏时代,这时代的游戏,还是以复杂、精确、精准、隐藏要素多为核心导向,是真正讲究“可玩性”的艺术品。

对于黑岛一郎的这种设计,森夏表示理解,并且把这一段标红,让他们打回重做。

你他喵喵的一个第一人称设计类别的游戏,搞那么多坑爹系统干啥?

!

烹饪系统?

删了!

冷暖系统?

删了!

疲劳系统?

删了!

技能树?

简化!

枪支改造?

嗯,这个可以有。

饥饿度系统?

删了!

等等,续作的生存模式可以有,暂且保留,但这里不一定能用得上。

雪乃就在一旁看着,而森夏这边则开始了对整个系统的精简。

技能树简化就好了,森夏觉得上古卷轴5的星座技能树就不错,这里可以适当修改,让其变成特色之一。

而作为第一人称设计类别的游戏,枪支也很重要。

什么,泥轰没有什么枪支?

没关系,设定旁边有个军事基地不就是为了让子弹的来源合理化么?

而且故事之中,也可以有很多军队(我大灯塔国驻军)在城里设立的阵地,可以补充弹药和枪支。

当然,游戏之中,子弹什么的,虽然不是很稀缺,但是也不会非常充裕——因为这可不是一个无脑突突突的游戏了。
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