即使“无限流”游戏的一个重要爽点就是玩家了解剧情,可以从中捞好处,但是让玩家完全掌握了剧情的话,一份攻略出来这个任务世界基本也就废了,只能用来给接下来的其他玩家刷分了。

因此楚方打算在任务系统中引入“世界线变动率”,使得每个……或者每一队玩家进入的世界从一开始就和原作有着微妙的不同。

比如在某个关键点上,原作的主角应该能凭着运气撑过去——许多作品里都是如此,但是在玩家进入的这个世界里,如果玩家无法给主角提供足够强有力的帮助的话,可能主角就直接死掉了。

又比如在某个分歧点上,原作的主角选择的是左边的路,然后恰巧救了原作的女主角,但在玩家进入的这个世界里他可能就会选择右边的路,而玩家有心的话可以代替主角去救女主角并与其发展感情。

这些像美少女游戏一样,可以并且应该出现不同选择的地方,就组成了整个世界的任务系统,楚方需要有希做的是让ai能够尽量合理地随机重组剧情,而不是在每个选择点上都简单粗暴地随机一下了事。

而这也不仅仅是ai应该负责的事情,任务设计者从一开始就必须注明某个选择将会导致的后续剧情变动,否则仅凭伪人工智能的ai是无法准确计算出合理的剧情变化的。

虽然说这种半随机式的“世界线变动率”只要把所有重要的选择全都试过了一遍,统计出了各种结果出现的概率,同样可以总结出攻略方法来,但只要每个关键点的选择项够多,任务世界够大,通关时间够长,基本就能保证从头刷到尾的固定攻略极难在游戏早期和中期出现。

至于游戏后期,“主神空间”里的新任务世界越来越多,售卖的物品道具血统功法也越来越多,留下几个给玩家刷分用的任务世界也是可以允许的。

更何况,“主神”还可以通过“难度”这个大杀器来动态调整玩家通关的概率和用时,降低玩家的“生产效率”,甚至直接找个理由降低其中有较高价值的道具的获取机率——比如设定为持有某件武器的nc在死前有可能会因为仇恨玩家而将武器毁掉。

有了这些设计做保障,楚方对“无限任务世界”的成功还是很有信心的,接下来他需要做的就是等待有希和黑猫将这些设计转化成现实,并展示给那些仍然还在观望的游戏公司看了。

(未完待续。

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